초고수님이 카오스의 창조자 즉, 아버지라면 카오스를 더욱 완성도 높고 대중들에게 다가가기 쉬운 게임으로 키운 하늘섬님은 카오스의 어머니입니다. 그 동안 이미 두어 차례 하늘섬님에 대한 웹진에서의 인터뷰가 있었습니다. 하지만 아무래도 카오스를 전문적으로 다루는 분들이 아니다보니 질문들이 조금 평이한 감이 있고, 카오스 유저들이 진정 궁금해하는 부분들을 다루지 못했었다고 생각합니다.
오늘, 저와 함께 카오스의 어머님을 찾아 뵙고 유저들이 궁금해 하던 면들을 속속들이 파헤쳐 보기로 하겠습니다. 지난 4월 29일부터 실시한 "하늘섬에게 묻는다" 이벤트에 참여해주신 분들의 질문을 함께 포함했으나, 이 중 D버전의 디테일한 밸런스에 대한 내용은 향후에 이야기할 기회가 많을 것 같아 보류했음을 이해해주세요!
Q: 일단은 가장 기본적인 소개부터 시작하기로 하죠.
A: 곧 서른을 바라보는 노총각입니다. 취미는 영화감상이고요
불성실한 자기소개에 본 기자가 첨언 하자면, 서울과 인접한 시에 살고 있고 주말마다 애마인 대형 스쿠터로 드라이브를 자주 즐기는 낭만파이지만 솔로부대에서 꽤나 높은 직위를 가지고 있습니다.
Q: 베넷 아이디와 출몰 시간도 알려주시죠.
A: 아이디는 Red_soju이며, 주로 주말에 공방에서 혼자 플레이를 즐깁니다.
S0JU(알파벳 “오”가 아닌 숫자0)클랜의 샤먼이었던 하늘섬님은 정석의 태동기까지만 해도 래퍼드가 주캐인 팀전 유저였습니다. S급은 아니었지만 안정된 플레이 스타일로 꽤나 든든한 동료로 기억합니다. 지금은 공방에서 상식을 벗어난 템트리와 운영을 즐기더군요.
과거엔 타워류의 유즈맵을 열혈적으로 즐기기도 했습니다. 클리어가 불가능한 난이도의 타워를 만나면 수정맵을 만들어 기자와 둘이서만 엔딩을 보던 추억이 떠오르네요.
Q: 닉네임인 “하늘섬”의 뜻과 아이디를 쓰게 된 이유가 궁금합니다.
A: 그냥 생각나길래 한거에요. 별 이유 없음..
정말이랍니다!

Q: 자, 이제 D버전에 대해 질문하겠습니다. 그 전에 먼저 짚어볼 것이, D버젼 이전에도 꽤 파격적인 큰 변화의 패치들이 계속 있었습니다. 대표적으로 B버전에서의 마나리젠률 하향, C버전에서의 이속패치등이 생각나는군요. 이런 큰 변화를 계획하고 실천하시게 된 계기가 무엇인지 궁금합니다.
A: 카오스가 가지고 있는 구조적인 문제나 한계를 극복하거나, 무의미한 것들에 의미를 주고 활용하게 만들자는 취지에서 시도되었습니다. 게임 안에서 나타나는 마나나 지능 속성의 가치, 근접 캐릭터의 활용성과 한계 같은 것들은 해결을 해야만 하는 과제로 여겼기에 반발은 예상 되었지만 어쩔 수 없다는 판단 아래 실행하였습니다.
Q: D버전에서 히든들이 일반으로 내려온 이유는 무엇입니까?
A: 평소 히든에 의한 밸런스 파괴가 좋지 않다고 생각했습니다. 대회에서도 운에 의한 승패의 갈림이 없어져야 한다고 생각했고요. 히든을 기대하고 랜덤을 했다가 히든이 나오지 않으면, 또 상대에 히든이 나와서 '방폭'이 벌어지는 일들을 많이 목격 했습니다. 랜덤 영웅을 선택하는 것은 분명 재미있는 요소지만 히든으로 인한 문제점들이 더 많고, 운에 의해 게임의 공정성이 떨어지는 점이 안 좋다고 생각합니다.
Q: 그럼 앞으로 히든을 완전히 빼실 생각이신가요? 히든을 게임의 재미요소 중 하나라고 생각하는 유저들도 많이 있을텐데요.
A: 그런 점도 있고 스킬의 밸런스를 맞추기 힘든 문제도 있고 해서 우선은 레이나, 조디악등은 그대로 히든으로 유지하려고 합니다. 최종적으로는 히든 캐릭터의 성능을 조금씩 하향하여 히든 캐릭터 하나로 인해 게임의 승패가 결정되는 그런 위력은 발휘하지 못하게 하려는 생각입니다.
Q: 니피는 중립으로 보내신다고 예비 패치로그에 쓰셨지만 결국은 센티널 캐릭터로 유지하셨습니다. 그 이유는 뭔가요?
A: 몇 달 전만 해도 니피는 소위 말하는 “벤치 캐릭터” 였습니다. 약하고 재미가 없다는 의견들이 많았죠. 그래서 그 때부터 차라리 니피를 더욱 강력하게 만들어 중립으로 보낼 생각을 했지만 시간 관계상 미루고 있다가 이번 기회에 같이 하게 된거죠. 그런데 유저들의 반응을 살펴보니 상상 외로 니피의 팬들이 많아졌더라고요. 어느 정도 반대 의견이 있으리라 예상했지만 이렇게 많은 분들이 반대할 줄 몰랐습니다. 저 또한 최근에 니피를 해보면서 애착이 많이 생겼고요. (웃음)
사실은 하늘섬 본인의 니피 사랑이 제일 큰 이유였습니다.

많은 팬들과 하늘섬님의 사랑에 힘입어 중립화를 면한(?) 니피
Q: 멜쉬드가 배신자가 되어 센티널로 간 이유는 무엇입니까?
A: 캐릭터의 역할에 대한 토론을 하다 나온 농담에서 시작되었습니다. 멜쉬드가 스콜지 진영에서는 다른 캐릭터들과 역할이 겹치는 부분이 많아서 주력으로 쓰이지 않아 어떻게 하면 될까 토론 중이었습니다. 누가 "만약 멜쉬드가 센티널이면 어떨까?" 라는 이야기를 하여 상상을 하다 보니 정말 좋은 점들이 많더군요. 센티널 크립캐의 아쉬움, 스콜지 소환물 러쉬의 타개책, 뮤턴트와의 비슷한 역할 겹침 해소 등등 많은 문제가 해결되더군요. 하지만 아직 시도해보지 않았던 진영 교체에 대한 어색함과 이질감 때문에 많은 시간을 망설였습니다. 유저들의 여론도 걱정했지만 생각보다 반응이 좋아서 참 다행입니다.
아나클랜 건의게시판에도 올라왔던 건의이긴 하지만, 멜쉬드의 배신은 본 기자가 강력히 주장했던 내용이기도 합니다.
Q: 바이퍼와 실바나스가 크게 변했습니다. 어떤 의도가 담긴지 궁금하군요.
A: 바이퍼와 실바나스는 다르다면 다르지만 핵심적인 역할이 많이 흡사합니다. 또한 최근의 추세로 볼 때 비슷한 데미지 딜러면서 다양한 역할도 수행가능한 아그니한테 밀려 빛을 보지 못한다고 판단했습니다. 역할이 흡사하여 쓰기가 애매한 경우 스킬을 바꿔 아예 다른 역할을 수행하게 하는 방안이 가장 합리적입니다. 대표적으로 일리단과 스톤콜드가 이러한 경우입니다. 바이퍼에게는 독사라는 컨셉에 더 어울리게끔 독이라는 상징성을 주고 실바나스에게는 긴 사정거리와 함께 생존기를 가진 데미지 딜러라는 개성을 부여했습니다. 아직은 테스트 단계라 밸런스에 대해서는 확신할 수 없지만, 서로 특징이 완전히 다른 캐릭터를 만드는 것이 목표입니다.
Q: 센티널의 신영웅 페르다는 어떠한 의도로 제작되었나요?
A: 센티널의 큰 약점들인 크립의 열세, 소환물에 대한 취약함 해소에 기능적인 초점을 맞췄습니다. 그리고 크립이나 적 소환물의 소유권을 빼앗아 전투를 벌이는 컨셉을 생각했고요. 센티널에는 없는 결계를 넣자는 아이디어에 개성을 부여하여 나무로 되어 쉽게 파괴할 수 있는 결계, 그러나 결계 자체만으로도 공격이 되는 기능을 넣게 되었습니다. 크립을 조종하고 나무와 타워를 소환하는 영웅이 되니 키퍼만큼 어울리는 스킨이 없더라고요.
본 기자는 끝까지 키퍼 이외의 다른 스킨을 도입하자는 주장을 펼쳤으나 하늘섬님을 이길 수가 없었습니다.
Q : 이번 패치로 센티널 쪽이 너무 강해졌다는 의견도 있고, 새로운 변화가 센티널 쪽에만 집중된 탓에 유저들이 스콜지를 선호하지 않는 것 같다는 의견도 많은 것 같은데요.
A : C버전까지의 상황을 보면, 스콜지의 경우 다재다능한 캐릭터가 많은 탓인지 비교적 조합의 자유도가 높은 반면 센티널은 나올 수 있는 조합이 너무 한정되어 있다는 의견이 많았습니다. 실제로 대회에서도 특정 캐릭터 몇몇만 지나치게 선택 빈도가 높은 현상을 확인했구요. 때문에 센티널에 보다 다양한 조합이 등장할 수 있도록 변화를 주는 것을 우선적인 목표로 삼았습니다. 유저분들이 특정 조합에만 치우치지 않고 여러 캐릭터들을 고루 활용했으면 하는 바람입니다. 센티널 상향을 의도하지는 않았구요, 밸런스는 맞춰가야겠죠. 초기에는 특정 진영 선호 현상이 있을 수 있지만, 시간이 지나면서 금방 맞춰지리라고 봅니다.

센티널의 상향이 아닌, 조합 다양화가 목표

Q: 많은 분들이 제일 궁금해 하는 질문입니다. 스콜지쪽 신 캐릭터에 대한 계획은 어떻게 진행되고 있는지요?
A: 우선은 많은 변화가 있는 D버전이 안정화 되고 나면 스콜지 쪽에 신 캐릭터를 추가 할 예정입니다. 현재는 잠시 날 수 있는(공중형) 캐릭터를 컨셉으로 잡고 디테일한 부분을 추가하고 있습니다. 또한 조만간 유저들의 신 캐릭터 아이디어를 공모전 형식으로 받을 예정입니다. 좋은 아이디어가 많이 제시된다면 현재 계획하고 있는 캐릭터 대신 공모된 영웅들만 추가할 수도 있구요. 또한 센티널쪽에 뮤턴트처럼 초보자가 별다른 컨트롤 부담 없이 쉽게 플레이 할 수 있는 캐릭터를 추가 하려는 구상을 하고 있습니다. 이 또한 확정된 사항은 아니고요.
Q : 신규 영웅 중 아크메이지, 팔라딘, 풋맨 등 아직 쓰이고 있지 않은 유닛 스킨이나 모델들을 영웅화 시킬 계획이 있으시냐는 질문이 있었습니다.
A : 새로운 영웅을 추가하는 데 있어서 모델이나 스킨을 중점적으로 보지는 않습니다. 일단 각 진영에 필요한 컨셉이나 스킬 구성을 먼저 생각한 뒤, 거기에 어울리는 외형을 지닌 유닛을 찾는 방식이죠. 신 캐릭터의 컨셉에 어울린다면 어떤 스킨이든 사용할 수 있다고 보시면 될 것 같습니다.
Q: 새로운 아이템에 관한 추가 계획은 없으신가요?
A: 좋은 아이디어가 있다면 언제든지 환영입니다. 캐릭터와 마찬가지로, 카오스 어바웃 같은 커뮤니티의 도움을 받아 아이디어 공모전을 하려고 계획하고 있는 부분이기도 하구요. 물론 투입 시기는 D버전 안정화 이후로 보고 있습니다.
Q: 현재 A12.2 맵으로 “정석”을 즐기는 유저층과 새로운 맵을 플레이하는 유저층으로 카오스계가 양분되어 많은 시간이 흘렀습니다. “정석” 맵에 대한 별도 업데이트 요구도 많은데, 이에 대한 지원 계획이 있으신지요.
A: 글쎄요. 일단 정석맵 자체가 유저들이 보수적인 성향으로 인해 기존의 패치에 적응하는 것을 거부하면서 생겨난 것인데, 이 맵을 다시 업데이트 한다고 해도 유저들이 과연 받아들일지는 의문이네요. 정석 유저들의 의견 중 어느 정도 일치가 된다 싶은 부분을 최대한 반영해 만든 맵이 A12.12이고, 그 이상의 변화를 과연 정석 유저들이 정말 원하고 있는가에 대해서는 회의적입니다. 현재 정석맵과 일반맵은 사실상 완전히 다른 두 개의 맵이라고 보아야 하고, 두 맵을 따로따로 관리하는 것은 사실상 불가능하다고 봅니다.
Q: 현재 양분된 구도에 만족하는 유저들도 있지만 다수의 유저들은 카오스의 발전을 위해 하나의 맵으로 통일되어야 한다고 생각합니다. 이를 위해서는 “정석”유저를 포용하기 위한 배려가 필요하다고 보는데 하늘섬님은 어떤 계획을 가지고 계십니까?
A: 칸젤, 메두사, 갈리토스 등 실제 일반 게임에서 그리 선호되지 않고 있는 영웅들의 경우에는 추가 패치를 할 의향이 있습니다. 정석 유저들이 피드백에 활발하게 참여해주기만 한다면, 이 캐릭터들을 패치하는 과정에서 정석 유저들이 선호하는 방향으로 합의점을 끌어낼 수 있을 것이라고 봅니다. 일단 D버전이 정식으로 나온 이후에 10개의 정석 캐릭터들과 관련된 밸런스 토론을 열어볼까 하네요. 물론 그렇다고 완전히 정석 유저만을 위한 패치는 될 수 없겠죠. 모두가 만족하는 방안이 나오기를 기대합니다.

일반 맵에서도 정석 캐릭터가 동등한 밸런스로 활용되는 것이 이상적

Q: 많은 유저들이 하늘섬님에 대해 갖는 대표적인 불만으로, 새로운 조합이 생기면 하향 패치로 신 조합을 막는다는 의견이 있습니다. 이에 대한 하늘섬님의 입장을 듣고 싶습니다.
A: 음, 저도 그런 의견을 봤습니다(한숨). 밸런스를 뛰어넘는다는 평가를 받는 조합이 만들어지면 최상위층의 고수들이 대처방법을 연구합니다. 대처 방법이 마땅하지 않다 판단되면 ANA_lds2님을 통해 직접적으로 해당 조합 하향을 건의합니다. 또한 건의 게시판등을 통해 유저들이 건의하는 경우도 많고요. 또 다른 경우로는 신 캐릭터나 스킬 교체가 이루어 진지 얼마 안 된 캐릭터의 미처 검증되지 못한 부분이 다른 캐릭터와 시너지가 발생하여 밸런스가 무너지기도 합니다. 이 때에는 불완전한 밸런스였기 때문에 당연히 그 부분을 패치 할 수 밖에 없습니다. 제 입장에서는 다양한 조합이 활용되는 카오스가 되길 바랍니다. 제가 의도적으로 다양한 조합을 막는다는 의견은 서운하기도 합니다.
Q: 패치 속도가 너무 빨라 따라갈 수 없다는 유저들도 있고, 패치 속도가 느려 변화가 없이 정체 된다는 유저들도 있습니다. 정확한 통계를 낼 수는 없겠지만 반반쯤 된다고 봅니다. 하늘섬님은 자신의 패치 속도에 관해서 어떻게 생각하시나요?
A: 저는 패치속도가 적당하다고 보는데요(웃음). 약간 더디다고 느끼실 때는 사실 제가 개인적인 사정으로 바쁠 때거나 밸런스도 맞고 큰 이슈가 없어서였던 거 같네요. (글쎄?) 빠를 때는 밸런스가 안정화되지 않거나 급히 수정해야 할 사항이 있어서였겠죠. 나름대로 큰 흐름을 잡고 계획적으로 한다고 하긴 하지만 개인 사정 문제가 가장 큰 거 같아요.
하늘섬님이 평소에는 좀 느릿느릿 게으른 타입이지만 뭔가 해야겠다고 본인이 판단하면 거의 식음을 전폐하고 집중하는 타입입니다.
Q: 민감한 질문입니다. 하늘섬 1인의 패치에 대한 여러 문제점을 제기하는 유저들이 있습니다. 하늘섬님의 생각은 어떤가요?
A: 사실 지금의 패치 방식도 공동 제작이나 다름 없다고 봅니다. lds2님이나 이자벨님을 통해 현재 트렌드나 밸런스 이슈에 대한 피드백을 직접 받고 있으며, 문제가 된다고 생각되는 사안에 대해서는 오랫동안 토론하면서 대안을 결정합니다. 그 외에도 패치에 도움을 주시는 분들이 몇 분 더 계시구요. 패치 방향성에 대한 아이디어 등은 각종 커뮤니티에서 충분한 피드백이 있기 때문에 부족하다고 느껴본 적은 없습니다. 다만 딱히 정답이 없고 개인적인 성향에 의해 의견이 갈리는 주제들에 대해선 어느 정도 제가 독단적인 의사결정을 하는데, 이 쪽이 오히려 빠른 속도와 일관성을 유지하기에는 더 좋다고 봐요.
Q: 다시 좀 민감한 질문입니다. 패치에 각계 각층의 다양한 카오스 유저들의 의견을 반영하지 못한다는 의견이 있습니다. 실제로 어떠한 창구를 통해 의견들을 모으고 분석하시는지 궁금합니다.
A: DOTAX, ANACLAN.COM, 그리고 최근에는 카오스 어바웃 등 카오스 커뮤니티에서 유저들의 의견을 꾸준히 모니터링 합니다. 그리고 lds2님이나 이자벨님을 통해 주변 지인들과 선수급 유저들의 의견을 참고합니다. 다양한 계층의 의견을 모두 받는 셈이지요. 이외에도 몇 가지 창구가 있으며, 이렇게 수집된 의견들을 모아 최대한 모두가 만족하는 방향으로 패치를 하려고 노력하고 있습니다.
Q : 밸런스 문제 외에, 스킨이나 이펙트 교체 등의 건의는 잘 반영되지 않는 것 같다는 의견도 있었습니다.
A : 유저 분들이 실제 예시 파일 등을 올려주시고, 그것이 많은 분들께 지지를 받는 경우는 대체로 반영합니다. 실제로 이번 D버전에서 자이로스의 폭설 이펙트나 레이든의 분신 아이콘 등은 모두 건의로 올라온 리소스를 활용해서 교체했구요. 그게 아니라 막연하게 스킨이나 아이콘 등이 마음에 들지 않으니 교체해 달라는 의견은, 제가 디자이너가 아니기 때문에 대응하기가 난감합니다. 만약 실제 예시를 올려주셨는데도 반영되지 않는 경우가 있다면, 올라온 예시를 마음에 들어하지 않는 유저분들도 많았거나 다른 유즈맵에 이미 사용되고 있는 등 저작권 문제가 있었던 경우가 아닐까 합니다.
그럴 수도 있지만, 알고 보면 본인이 마음에 들지 않아서가 아닐까요? 이레아 스킨은 건의로 올라오지 않았는데도 잘 바꾸시던데..

유저 분의 건의가 반영된 자이로스의 '폭설' 이펙트, 멋지지 않나요?
Q: 몇 년 동안 패치를 해오면서 유저들에게 서운할 때나 힘들 때가 있었다면 언제인가요.
A: 저도 사람인지라 비난을 받으면 기분이 좋지는 않죠. 특히 도타랑 비교할 때 마음이 아픕니다. 도타 해킹맵이라고 비난하거나, 특별한 근거도 없이 도타가 더 우월하다며 카오스를 깎아내릴 때 슬프죠. 그리고 "어떤 캐릭터가 사기다, 개념없이 패치했다" 이런 댓글들이 눈에 띄는데, 최소한 어떤 점이 어떻게 문제라서 사기라는건지 이유라도 밝혀주시면 좋겠어요.
사실 기자가 지켜보는 하늘섬님은 악플에 대단한 내성을 가지고 있습니다. 웬만한 욕에는 꿈쩍도 안합니다.
Q: 그렇다면 즐거운 기억은요?
A: 어려운 문제를 해결했을 때 성취감을 느낍니다. 특히 한달 여 고생 끝에 로딩 속도를 개선 했을 때 정말 뿌듯했습니다.
Q: 카오스 대회를 보시나요? 혹시 보셨다면 가장 인상깊은 경기나 좋아하는 선수가 있다면요.
A: 대회를 즐겨보지는 않습니다. 다만 lds2님의 강요와 협박 때문에 ANA클랜의 경기를 가끔 봤습니다. 확실히 선수들의 실력이 예전에 비해 많이 발전했다는 생각이 들더군요. 프레디 선수가 기억에 남습니다.
Q: 끝으로 유저들에게 하실 말씀이나 마무리 인사말씀 부탁드립니다.
A: 제 스스로도 부족함을 많이 느낍니다. 유저 분들이 보시는 시각이야 당연히 더 그럴테고요. 그런데 이게 항상 모든 일이 그렇지만 무언가를 만드는 사람의 생각과 그것을 소비하는 사람의 생각은 많이 다르더라고요. 그런 부분을 약간이나마 이해를 해 주셨으면 좋겠단 말씀을 드리고요.
패치의 방향이나 내용이 거부감이 들 수도 있지만 그것은 그것대로 새로움이 있고 이러한 새로움은 지루해진 게임의 생명을 연장시킬 수 있는 하나의 변화라고도 생각합니다. 그런 점에서 좋게 봐 주셨으면 하네요.

기자의 온갖 협박과 구타(!)에도 불구하고 끝까지 사진 촬영을 거부하신 하늘섬님. 매우 안타깝지만, 결국 뒷모습만을 공개합니다.
무라딘추가와 실바추가 사이에 엄청난 공백과 그 이후에도 엄청난 공백...
정석 최전성기땐 하늘섬 패치 거의 안했다.
이 때 하늘섬 겁나 욕했는데...
하늘섬이 혼자하느라 바빠서 패치 못한다고 하고
팀으로 하면 안맞는다고 하고
맵이 지껀줄 아나..[사실 엄청나게 공들인건 사실]
라는 생각 많이 했는데
지금 활성화되고 아발론관련 수입이 생기고 방송으로 판권 따서 그런진 몰라도
패치활성화는 좋은 일이다.
어쨋든 대규모 패치는 환영할일
솔직히 난 도타스킬 배껴왔으면 좋겠다.
도타는 진짜 패치 속도가 엄청나게 빠르고 영웅도 엄청 많고 컨셉도 제대로 잡는 그런 게임이라
재미있는 스킬/영웅이 많기 때문이다.
[도타 벨런스는 도타쪽 이야기를 몰라서 의문이다.]


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